Quem manda no truco?

Perguntado por: tbarros2 . Última atualização: 4 de fevereiro de 2023
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A ordem dos naipes das manilhas no truco paulista, de mais forte para menos forte é: Paus > Copas > Espadas > Ouros. Vamos dar um exemplo para não deixar dúvidas. Considerando que a carta virada na mão foi um Rei, de qualquer naipe, a ordem das manilhas é: Ás de paus > Ás de copas > Ás de espadas > Ás de ouros.

Mão e Pé No Truco, existem dois conceitos sobre o jogador que começa a rodada e quem é o último. O mão (em castelhano: mano), é o que joga primeiro, e o pé (em castelhano: pie), é o último a jogar. O mão é sempre o jogador à direita do pé.

Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente.

O cortador poderá embaralhar até 3 movimentos ou pode mandar distribuir sem corte. O corte e a carteadas deverão ser feitos sempre superior a mesa. O cortador pode "queimar" até 3 vezes e deverá ser feito de 3 em 3 cartas.

Dicas dos jogadores Truco
Se estiver com mão fraca, só truca na boa, deixa ver se a outra dupla vai fazer a 1a. na medida de uma observação, procure deixar sempre a 1 rodado para seu parceiro. Não atravesse 3 nunca. Vá para quem está mais próximo do pé.

Cangar o Jogo:
Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador que cangou o jogo na 1ª rodada, sendo obrigado a mostrar sua maior carta. O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o próximo e assim sucessivamente. Com o jogo cangado, não será permitido esconder a carta.

As manilhas são como no truco mineiro, porém na seguinte ordem de valor, do maior para o menor: 7 de ouros, 7 de espadas, 1 de paus, e 1 de espadas. As demais cartas e ordens seguem seu valor de importância. O diferente do truco gaúcho para os outros é que as jogadas são de apostas.

Os naipes são todos de igual valor. Isso quer dizer que nenhum naipe vale mais que o outro. No poker, o Ás é a maior carta e o 2 a menor.

O jogador a começar a primeira mão é escolhido aleatoriamente. Nas demais mãos, o jogador que começa a primeira rodada é sempre o da esquerda ao que começou a mão anterior. A segunda e terceira rodada de uma mão começam por aquele que venceu a rodada anterior.

O Mão: O jogador que deve jogar a primeira carta. O primeiro à direita de quem distribui as cartas. O Pé: Aquele que deve jogar a última carta, o mesmo que distribui as cartas. Vira: Carta que determina as manilhas ponto acima.

A dupla que trucar na última rodada pode empachar (empatar) a carta do adversário para ganhar a mão: ou seja, quem truca na última NÃO é obrigado a matar a carta, e se fez a primeira e empachou a última ganhou a mão normalmente; EXCETO quando a primeira estiver EMPATADA (vale a maior): neste caso quando a partida for ...

- A equipe que chamar o Truco não poderá mais chamar Envido ou cantar Flor. A outra equipe deverá, querendo, chamar Envido ou cantar Flor antes de aceitar ou recusar o Truco. DO ENVIDO - Qualquer jogador pode, antes de descartar sua primeira carta, chamar o “Envido”, que vale 2 tentos extras na rodada.

Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 4 e continua normalmente. Caso fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (dois).

O Truco é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla ou trio que fizer 12 pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a “vira”) e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são as Manilhas.

Kemps é jogado com o baralho completo (excetuando-se os dois coringas/jokers) e é jogado em duplas, no qual os jogadores da dupla ficam de frente. Inicialmente, embaralham-se as cartas e cada jogador recebe 4 cartas. Outras 4 cartas são colocadas com face voltada para cima (ou seja, com seus valores visíveis) na mesa.

  1. 1- Não jogue sozinho. Lembre-se de que é necessário ter um parceiro, afinal, é um jogo de parcerias, certo? ...
  2. 2- Conheça os naipes. ...
  3. 3- Não aceite todos os trucos. ...
  4. 4- Aprenda os sinais. ...
  5. 5- Blefe e manipule seus adversários.
  6. Blefar é a arte de somar mais pontos para a sua conta e ser o grande vencedor. ...
  7. 6- Treine muito.

A ordem dos naipes, do mais forte para o mais fraco, é: Paus, Copas, Espadas e Ouros.

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