Quando amarra a primeira no truco?

Perguntado por: vcapelo . Última atualização: 20 de fevereiro de 2023
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Quando o empate ocorre na terceira rodada, o vencedor da primeira ganha a mão. Caso todas as rodadas empatem, os jogadores não ganham pontos. Quando amarra no truco, a pessoa à direita de quem cangou é a primeira a mostrar sua maior carta.

O Truco é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla ou trio que fizer 12 pontos.
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Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:

  • Mandar cair (a mão passa a valer três tentos);
  • Pedir 6 (a mão passa a valer seis tentos);
  • Fugir (a dupla que trucou leva um tento).

No Truco, existem dois conceitos sobre o jogador que começa a rodada e quem é o último. O mão (em castelhano: mano), é o que joga primeiro, e o pé (em castelhano: pie), é o último a jogar. O mão é sempre o jogador à direita do pé.

A dupla que trucar na última rodada pode empachar (empatar) a carta do adversário para ganhar a mão: ou seja, quem truca na última NÃO é obrigado a matar a carta, e se fez a primeira e empachou a última ganhou a mão normalmente; EXCETO quando a primeira estiver EMPATADA (vale a maior): neste caso quando a partida for ...

Em caso de empate nas três vazas, sem trucada, ninguém ganha o ponto, passando-se o baralho para o jogador seguinte da mesa. 4.2 Estando a vasa embuchada ou empatada, quem TRUCA ou RETRUCA em carta exposta perde, se empatar no desfecho da jogada.

CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR
Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valendo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano).

Blefar é a arte de somar mais pontos para a sua conta e ser o grande vencedor. Bom, antes de mais nada, é claro, é preciso que você tenha total confiança em si mesmo, para poder convencer a todos os jogadores de que suas cartas são as melhores, mesmo quando elas são as piores.

NA LEI DO JOGO ESTÁ TUDO DITO: esta é uma manifestação feita quase que exclusivamente pelo grupo que se encontra em grande desvantagem de tentos.

4 de paus

O zap, 4 de paus, é a carta mais forte do Truco. Da mais valiosa para a menos valiosa, as manilhas no truco mineiro são: 4 de paus (Zap) > 7 de copas > A de espadas (Espadilha) > 7 de ouros.

Quando o corte for seco o cortador determinará se o baralho será dado por cima ou por baixo. Art.

*O baralho muda de posição a cada rodada, girando no sentido horário, cabendo os jogador que estiver com o baralho embaralhar as cartas ao menos 10 vezes. Cabe ao jogador que estiver a esquerda de quem estiver embaralhando realizar o corte no baralho, sendo ele no máximo de 9 vezes.

Se terminar também na última empatada, perde os pontos quem trucou ou elevou a parada. Em caso de empate nas três mãos do jogo, sem que ninguém tenha trucado, ninguém ganha pontos, passando o baralho para o carteiro seguinte.

Casos de Empate, cango, ou amarra no truco
Se o empate for na segunda rodada, quem venceu a primeira ganha a mão. Quando o empate ocorre na terceira rodada, o vencedor da primeira ganha a mão.

Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos.

Truco - proposta inicial para subir o valor da mão (Truco vale 2 pontos, Retruco vale 3 e Vale 4 se disputa 4 pontos ).

Pica-Fumo, Bebinho, Ouros ou Mole – É a quarta maior carta e seu nipe sempre será ouros (também chamado de 7 de ouros).

Utiliza-se um baralho, sendo que as cartas 8, 9 e 10 e curingas são excluídas.

O que a legislação diz
- A Lei de Contravenções Penais (Decreto-lei 3.698/41, Lei das Contravenções Penais), em seu artigo 50, veda a prática de jogos de azar em locais públicos.

Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3.

  • O Jogo. Após a distribuição das cartas, inicia-se uma mão, valendo 2 ponto. ...
  • A Mão. A mão pode ter 3 rodadas. ...
  • Truco. Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco.
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