Pode pedir truco na primeira rodada?

Perguntado por: upereira . Última atualização: 1 de junho de 2023
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Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo.

Mão de onze
5.2 A dupla que estiver em mão de onze e TRUCAR, perderá a partida. 5.3 Se ambas as duplas tiverem onze pontos, a jogada será no escuro, ou seja, não poderão ser trocadas as cartas por nenhuma das duplas.

Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente.

A dupla que trucar na última rodada pode empachar (empatar) a carta do adversário para ganhar a mão: ou seja, quem truca na última NÃO é obrigado a matar a carta, e se fez a primeira e empachou a última ganhou a mão normalmente; EXCETO quando a primeira estiver EMPATADA (vale a maior): neste caso quando a partida for ...

Na mão de onze não é possível pedir 6, ou seja, ela sempre vale 3 se for aceita ou 1 se for recusada. Se a dupla que está com 11 pontos aceitar a mão e a vencer, ela vence a partida. Mão de Ferro A mão de ferro acontece quando as duas duplas estão com 11 pontos.

Seis - É um pedido de “aumento da aposta” que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de Truco. Neste caso, a partida que inicialmente valia um ponto e foi trucada, passando a valer 3, passará a valer 6, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 3 pontos.

Se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 10 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 10 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.

Se quem recebeu 4 cartas foi um dos adversários do embaralhador, poderá pedir o tento logo que começar o jogo e levará 1 ponto. Poderá ainda pedir truco antes de jogar sua 1ª carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar as 4 cartas e levar 3 pontos.

  1. 1- Não jogue sozinho. Lembre-se de que é necessário ter um parceiro, afinal, é um jogo de parcerias, certo? ...
  2. 2- Conheça os naipes. ...
  3. 3- Não aceite todos os trucos. ...
  4. 4- Aprenda os sinais. ...
  5. 5- Blefe e manipule seus adversários.
  6. Blefar é a arte de somar mais pontos para a sua conta e ser o grande vencedor. ...
  7. 6- Treine muito.

Se o Retruco não for aceito, quem lança o Retruco ganhará dois pontos. Além do Retruco existe a possibilidade de cantar vale 4. Se ele for aceito, quem vencer o Truco ganhará 4 pontos. Se não for aceito, quem lançou o vale 4 ganhará 3 pontos.

Se um grupo passa suas cartas e não tenha sido proposto o truco, aos que ficam se anota um tento, como se fosse um truco não aceito. NA LEI DO JOGO ESTÁ TUDO DITO: Esta é uma manifestação feita quase que exclusivamente pelo grupo que se encontra em grande desvantagem de pontos.

ZAP, GATO OU ZORRO – É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus (também chamado de 7 de paus). Copas, Copeta ou Copilha – É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas (também chamado de 7 de copas).

Na “MÃO DE DEZ”, NÃO é permitido queimar e/ou atravessar as cartas e não será permitido pedir truco, a dupla que cometer esse erro, perderá 4(quatro) tentos.

O que é o “vira” do Truco Paulista? No Truco Paulista, ao final da distribuição das cartas, o distribuidor sempre vira uma carta para todos da mesa.

O TRUCO: se um jogador, antes de jogar a primeira carta, disser TRUCO, seus companheiros não poderão colocar o envido, mas em sua vez podem cantar FLOR e os adversários podem pôr o ENVIDO, se não tiverem jogado a primeira carta.

PAUS, COPAS, ESPADAS e OUROS - esta é a ordem das manilhas, sendo a de paus a que mais vale (é chamada de ZAP ou GATO, dependendo da região do país).

O pedido de 6, 9 e 12 representam retrucos, isto é, pedem para aumentar o valor da mão respectivamente de 3 para 6, ou de 6 para 9 ou de 9 para 12. Qualquer jogador pode na sua vez pedir truco.

Cotton também diz que é possível de se jogar com 3 pessoas, nesse caso, ganha a "mão" quem vencer duas rodadas ou quem vencer uma e as outras duas der empate.

O truco mineiro é jogado com 40 cartas, retirando os coringas, 8, 9 e 10.

O principal objetivo da brincadeira é formar uma quadra (quatro cartas iguais com naipes diferentes) e virá-las com a face para baixo na mesa de forma discreta. O último jogador que perceber, perde a rodada e começa a formar a palavra “burro”, letra por letra. Quem formá-la inteiramente perde o jogo.

ZAP, GATO OU ZORRO - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus. COPAS, COPETA OU COPILHA - É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas. ESPADAS OU ESPADILHA - É a terceira maior e seu nipe sempre será espadas. Ordem das cartas no truco.