Como se brinca de Sorriso milionário?

Perguntado por: nbelchior . Última atualização: 26 de abril de 2023
4.8 / 5 9 votos

Cada um fica com três bexigas e todos têm que ficar andando, se misturando. Quando alguém gritar "para", cada participante deve correr para frente de outro e fazer palhaçadas. O outro tem que ficar parado, sem rir. Quem rir perde uma bexiga.

Jeito de brincar
Os participantes fazem um "bolo" de terra ou de areia e fincam um palito ou um pauzinho no centro. Sentados em volta do "bolo", cada uma das crianças tem que tirar um pouco de terra na sua vez. Mas tem que fazer isso de um jeito que não derrube o palito.

Modo de brincar
A ordem consiste em achar um determinado objeto; caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido, ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma música, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.

As regras de um jogo são os elementos que definem sua coerência e estrutura. Apesar de um mesmo jogo poder ser praticado com variações, determinadas mudanças em um padrão de regras podem dar origem a novos jogos.

Jeito de brincar
O leão está dormindo, e os participantes vão acordá-lo dizendo: "Acorda, leão!". Ele levará um susto e sairá correndo atrás de quem o acordou. Se o participante for pego, ele ficará preso na toca do leão.

Região Nordeste: Maranhão, Piauí, Ceará, Bahia, Rio Grande do Norte, Paraíba, Pernambuco, Alagoas e Sergipe: Ordem, Baleado, Bila, Casarão, Chicotinho queimado, Casinha de sabugo, Rabisca, Macaco foi à feira, Salada saladinha, Bandeirinha arreou, Cuscuz, Morto vivo, Sorriso milionário, Bicicleta, Dança das cadeiras, ...

Jeito de brincar
O ganso vai andando e tocando na cabeça dos amiguinhos e dizendo: "pato, pato, pato, ganso!". A pessoa em que ela tocar quando disser "ganso" tem que levantar e correr atrás do outro. Se conseguir alcançá-lo, ela ganha e o outro volta a ser o ganso.

Jeito de brincar
O grupo forma uma roda e um participante fica no centro, girando uma vassoura. Os outros participantes têm que saltar. Aquele que está no meio da roda vai elevando gradativamente a altura da vassoura, deixando a brincadeira mais e mais difícil. Quem tropeçar ou esbarrar na vassoura sai da brincadeira.

Uma criança é escolhida para ser o cavalinho. As outras dão as mãos, formando uma "cerca". O cavalinho e os outros participantes falam as frases abaixo e, no final, o cavalinho sai em disparada, correndo para quebrar o cercado. Se ele não conseguir quebrar a "cerca", o grupo faz uma roda em volta dele.

Pique em que o participante, para não ser apanhado, tem que gritar o nome de uma fruta, não devendo, entretanto, repetir os que já tenham sido ditos. Quem for alcançado e não atender a essa norma será o pegador da vez seguinte.

Cada um ficará numa "calçada" e a mãe da rua, no meio. Todos têm que atravessar de um lado para outro pulando em um pé só e fugindo. Quem for pego será a próxima mãe da rua. A brincadeira termina quando todos forem "presos".

Para brincar com fantoches e marionetes, a criança usará a mão com frequência. Em primeiro lugar, caso seu filho não tenha o fantoche pronto, ele precisará usar as mãos para criar um. Também durante a brincadeira, fará uso da mão para abrir e fechar a boca do boneco criando o movimento.

Um dos participantes vai até o grupo adversário e bate, de leve, nas mãos de todas as crianças dizendo: “Barra-manteiga. Minha mãe mandou bater nesta daqui: 1, 2, 3”. Ao terminar a frase, bate mais forte na mão do colega e corre para o seu campo.

As regras são formas de agir em determinados espaços que nos mostram o que devemos fazer para conviver bem com as outras pessoas. Se cada um fizer a sua parte, fica mais fácil conviver.

Tipos de regras

  • Regras gramaticais . Aquelas que são específicas do idioma e que regulam a forma como é utilizado e como funciona, para que seja sempre igual sem depender do utilizador que o fala.
  • Regras de cálculo . ...
  • Regras do jogo . ...
  • Regras legais . ...
  • Regras da estrada .

Em roda, o Narrador distribui os personagens aos participantes com a cidade dormindo, o Narrador pede para o Assassino acordar e apontar para sua vítima que será morta, depois pede para o Anjo acordar e salvar alguém. Por último, o Narrador pede para o Detetive investigar alguém.

Jeito de brincar
Duas meninas têm que juntar as duas mãos para ficarem bem coladinhas, dedo com dedo. Depois, outra pessoa vai fazendo perguntas apontando para os dedos e abaixando-os depois de cada resposta. Por exemplo: Primeira pergunta (mindinho): "Qual é o número de que você não gosta?

Uma criança é escolhida para ser o urso (o pegador) e ficar deitada no meio da rua ou da quadra. Os outros participantes devem chegar bem perto do urso, quietinhos, contar até três e gritar: "Acorda, senhor urso!". Em seguida, todos saem correndo.

Peteca, amarelinha, pião, bola de gude, elástico.