Como jogar truco sujo?

Perguntado por: lsantos . Última atualização: 20 de fevereiro de 2023
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No baralho sujo (ou cheio) são 40 cartas, retirando-se apenas os 8, 9, 10 e curingas. No limpo (ou meio baralho) são 24 cartas, retirando-se os 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 e curingas. A ordem acima serve de base para comparação entre as cartas de uma rodada, mas é preciso levar em consideração a manilha da mão.

*O baralho é fornecido pela organização e possui 28 cartas sendo em ordem decrescente de valor: a) 4 de paus ( zap); b) 7 de copas; c) Ás de espada ( espadilha );

  • 1- Não jogue sozinho. Lembre-se de que é necessário ter um parceiro, afinal, é um jogo de parcerias, certo? ...
  • 2- Conheça os naipes. ...
  • 3- Não aceite todos os trucos. ...
  • 4- Aprenda os sinais. ...
  • 5- Blefe e manipule seus adversários.
  • Blefar é a arte de somar mais pontos para a sua conta e ser o grande vencedor. ...
  • 6- Treine muito.

Seis - É um pedido de “aumento da aposta” que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de Truco. Neste caso, a partida que inicialmente valia um ponto e foi trucada, passando a valer 3, passará a valer 6, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 3 pontos.

Por fim, se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia. Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 4 e continua normalmente.

Welton Ribeiro

Welton Ribeiro, conhecido como Weltinho, foi eleito pela Federação Goiana de Truco como o “Top One”, ou seja, o melhor jogador do estado. O EG conversou com o goianiense de 45 anos, que pratica o esporte em questão desde a adolescência. Neste ano, ele chegou à marca de 18 títulos estaduais.

Truco Paulista
É o tipo de truco mais comum nas jogatinas, tanto online, como em competições. É utilizado o baralho francês (que pode ser o 139 ou o NEO, por exemplo), com 40 cartas (exclui-se os 8, 9, 10 e os curingas) com duas duplas.

O Truco é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla ou trio que fizer 12 pontos.
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Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:

  • Mandar cair (a mão passa a valer três tentos);
  • Pedir 6 (a mão passa a valer seis tentos);
  • Fugir (a dupla que trucou leva um tento).

Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente.

Poderá ainda pedir truco antes de jogar sua carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar as 4 cartas e levar 3 pontos. O pedido de meio-pau pelo adversário, não afetará em nada, o tento máximo permitido pelo número de cartas erradas é de 3 pontos.

A dupla que trucar na última rodada pode empachar (empatar) a carta do adversário para ganhar a mão: ou seja, quem truca na última NÃO é obrigado a matar a carta, e se fez a primeira e empachou a última ganhou a mão normalmente; EXCETO quando a primeira estiver EMPATADA (vale a maior): neste caso quando a partida for ...

O que é o “vira” do Truco Paulista? No Truco Paulista, ao final da distribuição das cartas, o distribuidor sempre vira uma carta para todos da mesa. Com base nesta carta virada, a carta acima será a manilha, e a cada rodada as manilhas mudam. No exemplo é possível ver que o vira foi o K/Rei.

A lógica seria essa: Primeiro você cria o baralho, que é uma coleção de cartas fazendo todas as combinações entre naipes e valores. Do baralho, tira 3 para cada jogador e tira o “vira”; o resto não é usado na rodada. Inicialize uma coleção de CartaJogada, que serão as cartas efetivamente jogadas naquela rodada.

  • Por a mão no queixo significa Reis (K)
  • Por a mão na orelha significa Dama (Q)
  • Quando fazer dois dedos é porque tem o Dois.
  • A carta Ás na mão ou recolhida do montinho é sinalizada com o dedo mindinho.
  • Traçar um J da base da orelha ao queixo significa Valete (J)

Na mão de onze a onze, as cartas devem ser dadas de três em três ou de uma em uma em seqüência, no sentido anti-horário, com a vira na última carta. Não é permitido fazer maço.

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