Como jogar Buru?

Perguntado por: ofogaca . Última atualização: 17 de maio de 2023
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O principal objetivo da brincadeira é formar uma quadra (quatro cartas iguais com naipes diferentes) e virá-las com a face para baixo na mesa de forma discreta. O último jogador que perceber, perde a rodada e começa a formar a palavra “burro”, letra por letra. Quem formá-la inteiramente perde o jogo.

Descrição: O Jogo Mau Mau é perfeito para reunir toda a turma. Para a brincadeira começar basta jogar as cartas que combinam símbolo, cor ou número daquela que estiver no monte de descarte. Com cartas especiais para impedir que o adversário avance, o primeiro a descartar todas as cartas, vence.

Jeito de brincar
Ninguém pode derrubar o copo nem ser pego pelo adversário. Quem não conseguir vai para dentro do círculo feito de corda e fica preso até o fim do jogo. Ganha o grupo que encher primeiro a bacia pequena.

O objetivo do UNO é ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão. Para o efeito terá de jogar uma carta de cada vez, que corresponda ao número ou cor da carta jogada anteriormente. Quando tiver apenas uma carta na mão, deverá gritar “UNO”. O jogo termina quando os jogadores ficarem sem cartas na mão.

Jogo Rouba Monte Volta ao Mundo Objetivo: Acumular o maior monte de cartas. Regras: Um jogador distribui 4 cartas para cada participante e vira 4 cartas na mesa. O primeiro jogador deve verificar se alguma carta que ele tem na mão é igual a alguma carta da mesa. Se for igual, ele junta as duas cartas em seu monte.

As regras de um jogo são os elementos que definem sua coerência e estrutura. Apesar de um mesmo jogo poder ser praticado com variações, determinadas mudanças em um padrão de regras podem dar origem a novos jogos.

Tranca pode ser Jogado com 2 ou 4 pessoas. No jogo com duas pessoas você joga contra quem estiver sentado a sua frente. No jogo com quatro pessoas são formadas duas duplas, seu parceiro senta-se à sua frente e os adversários, um à esquerda e outro à direita.

Para jogar dorminhoco, separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo naipe para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante. Deve-se separar também um coringa que pode ser o joker ou qualquer outra carta do baralho.

Jogos de Regras
Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.). Os jogos de regras são classificados como: sensório-motor, exemplo futebol, e intelectuais (exemplo xadrez).

Contagem de pontos
Os demais perdem a soma das cartas de sua mão, sendo que as cartas de 2 a 10 tem o valor de face. O ás vale 15 pontos. Valetes, damas e reis valem 10 pontos cada. O curinga vale 20 pontos.

A dinâmica é basicamente a mesma: os participantes fazem uma pergunta em voz alta ao "espírito", que responde movendo o copo, o compasso ou a peça de madeira da tábua de Ouija até as letras, números ou as palavras "sim" ou "não".

Para jogar, é simples.
Para jogar, basta reunir entre 3 e 12 jogadores, mas o número ideal é com 8 participantes. Além disso, é necessário 1 ou 2 baralhos sem os coringas, depende do número de jogadores. O objetivo é um só: somar 21 pontos com as cartas, ou chegar o mais próximo possível deste número.

Uma brincadeira muito comum e divertida entre dois jogadores usa uma moeda e três copos opacos (ou seja, não é possível ver o que está dentro do copo olhando pela lateral do copo). Os três copos são colocados com a boca para baixo, em uma linha, um ao lado do outro, em posições que vamos chamar de A, B e C.

As cartas +4 não podem ser combinadas com outro +4 para somar oito cartas a serem compradas pelo o próximo jogador. Desta maneira, se você tiver a infelicidade de receber um +4, só lhe resta aceitar, comprar suas quatro cartas e esperar até que possa jogar de novo.

Trata-se da “regra” — falsa, é agora confirmado — de jogar uma carta +2 depois da + 4, escapando assim ao castigo de apanhar quatro cartas e de passar a vez — e empurrando ainda para a pessoa seguinte um castigo pior: o de tirar seis cartas e passar a vez dela. Pois, diz a Mattel: não pode mesmo fazer isso.

Sete: Ordem de silêncio por uma rodada ou até ser interrompido por outro sete. Se o silêncio for quebrado o soldado indisciplinado compra 1 carta por palavra. Corte: Se o soldado possui a carta da mesma cor, número ou símbolo jogado por outro, pode fazer o corte.

Parafuso de Rato Egípcio
O baralho é dividido igualmente entre os jogadores, que devem empilhar suas cartas voltadas para baixo, sem olhar para elas. Em seguida, cada jogador vira uma carta e a coloca, virada para cima, em uma pilha no centro da mesa.

Para começar o jogo, deve-se retirar uma do topo do monte e virar para cima. O jogador deve descartar uma de mesmo naipe ou número, seguindo assim sucessivamente. Ganha o jogo quem conseguir descartar todas primeiro. Detalhe: quando o jogador estiver com apenas uma carta, ele deve gritar “mau-mau”!

Seguindo os passos de Júlio Verne, os jogadores irão tentar dar a volta ao mundo em 80 dias, ou menos, num mapa da era Vitoriana. Os jogadores devem traçar suas estratégias usando trens e navios, aquele que conseguir completar a viagem no menor número de dias é o vencedor.