Como é a brincadeira do poço?

Perguntado por: aportela . Última atualização: 18 de maio de 2023
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Um condutor venda os olhos de um participante, que diz: "Caí no poço". O condutor pergunta: "Quem te tira"? O participante responde: "Meu bem". O condutor então aponta para cada uma das crianças do grupo e pergunta: "É esse"?

As crianças se dividem em dono da plantação, cachorro, ladrão e melancias. Aqueles que fazem as vezes de melancia ficam de cócoras. O ladrão quer roubar as melancias da plantação. Ele pega as melancias (crianças) e sai correndo para guardá-las longe dali, mas o dono e o cachorro têm que tentar impedir o roubo.

Jeito de brincar
Uma das crianças é escolhida como pegador e corre atrás das outras do grupo. Se pegar um dos participantes, ele fica parado, como se estivesse colado. Se outra criança encostar naquela que está colada, ela descola e volta para brincadeira. Se uma criança for colada três vezes, passa a ser o pegador.

Em cada um dos quadrados, as crianças escrevem uma palavra, na ordem indicada a seguir: "fruta", "comida", "objeto", "eles", "elas" e "cores". E escrevem "todos" na ponta do retângulo. 2. O primeiro jogador deve dar dois pulos (com os dois pés) na primeira casa e dizer "fruta, fruta".

Jeito de brincar
Os participantes batem na mão do pegador, que conta até dez e corre atrás das crianças. Quando o pegador está prestes a pegar uma criança, ela tem que gritar o nome de uma fruta e se agachar. Se repetir o nome da fruta dita por ela ou por outra, a criança vira o pegador, e a brincadeira recomeça.

Jeito de brincar
Os participantes fazem um "bolo" de terra ou de areia e fincam um palito ou um pauzinho no centro. Sentados em volta do "bolo", cada uma das crianças tem que tirar um pouco de terra na sua vez. Mas tem que fazer isso de um jeito que não derrube o palito.

Uma das crianças deve ficar de olhos vendados – ela será o curupira – enquanto uma outra a gira três vezes. Em seguida, a de olhos abertos pergunta “o quê que tu perdeu?”, e a de olhos fechados pode responder o que quiser, como o relógio, a tia ou cachorro.

Feijão queimado é uma brincadeira pra se divertir com os amigos! Com todos de mãos dadas e em fila, peça para um adulto comandar o jogo e ficar na ponta. Então todos cantam: Todos: "Feijão Queimado."

Como brincar
Quem fica de fora começa saltando sobre as costas de cada participante, até passar por toda a fila. Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e depois dará um sinal para quem está no fim da fila.

Todos pulam para o lado do mar. Ao ouvirem: terra! Pulam para o lado da terra. Quem pular para o lado errado ou fizer menção de pular quando não deve pular, sai.

Escolhe-se um pegador e os demais se espalham pelo espaço de jogo. Quando alguém é pego, dá a mão para o pegador e passa a atuar em dupla com ele. Em seguida, em trio, quarteto e assim sucessivamente, formando uma “corrente”, até que reste apenas um fugitivo, que será declarado vencedor.

Jeito de brincar
Duas crianças "trilham" (batem) a corda para uma terceira pular. Quem gira a corda canta os versos abaixo. Depois da música, as crianças continuam trilhando e contando: um, dois, três, quatro... até quem pula errar.

Jeito de brincar
Uma criança do grupo é escolhida para ser a mamãe, e os outros participantes são os filhos. A mãe faz polenta e deixa esfriar enquanto vai à missa. Enquanto a mãe está rezando, as crianças pegam a chave da mão dela e vão para casa comer polenta.

Chame as crianças e relembre com elas a sua infância
Um dos participantes vai até o grupo adversário e bate, de leve, nas mãos de todas as crianças dizendo: “Barra-manteiga. Minha mãe mandou bater nesta daqui: 1, 2, 3”. Ao terminar a frase, bate mais forte na mão do colega e corre para o seu campo.

Jeito de brincar
A primeira pessoa que for pega deve ficar parada, de pernas abertas. Ela está "congelada". Um dos outros participantes deve passar entre as pernas de quem está "congelado". Assim, ele será salvo.

Como o próprio nome diz, o objetivo da disputa é laçar o animal e imobilizá-lo no menor tempo possível. Para começar a prova, o competidor espera o aviso da organização. Quando é dado o sinal, ele sai em disparada em cima do seu cavalo para alcançar o bezerro.

Brincadeira: Come-come
Esse jogo é aquele em que a pessoa tem que falar um número de 1 a 10 e quem está com o come-come na mão abre e fecha até chegar no número. A pessoa que falou o número então pede uma cor e quem está com o come- come lê a frase que está escondida no papel.

Jeito de brincar
O grupo forma uma roda e um participante fica no centro, girando uma vassoura. Os outros participantes têm que saltar. Aquele que está no meio da roda vai elevando gradativamente a altura da vassoura, deixando a brincadeira mais e mais difícil. Quem tropeçar ou esbarrar na vassoura sai da brincadeira.

Jeito de brincar
Uma criança é escolhida para ser o cavalinho. As outras dão as mãos, formando uma "cerca". O cavalinho e os outros participantes falam as frases abaixo e, no final, o cavalinho sai em disparada, correndo para quebrar o cercado. Se ele não conseguir quebrar a "cerca", o grupo faz uma roda em volta dele.

O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazendo assim dois pontos cada vez que cruzam os tacos.

O jogo em si conta com figuras como; Narrador, Assassino, Detetive, Anjo e os Cidadãos da cidade. Em roda, o Narrador distribui os personagens aos participantes com a cidade dormindo, o Narrador pede para o Assassino acordar e apontar para sua vítima que será morta, depois pede para o Anjo acordar e salvar alguém.